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U-Keyboard



Semi-Finals


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Project Paper - view as Preliminary(2010/07/21), Final(2010/11/01), Draft, Latest

1. 設計介紹 (Preliminary Paper)

 

U-Keyboard ──
優質智慧型多功能可攜式電子琴

設計目的:

 

本成品的設計目的是要做出一個方便攜帶、多功能的小型keyboard,在有限的硬體設備中達到最好的使用效果。因此本成品將以一個自製電子琴鍵盤、觸控面板作為系統的輸入,使用觸控螢幕作為與使用者溝通的管道,並以喇叭輸出聲音,再搭配FPGA板上的記憶體以及訊息處理晶片,以組成一個多功能電子琴的效果。
 
本產品的電子琴鍵盤有36個鍵,共三個八度音:預設的音域為中央音域(中央Do為首)上下各一個八度,也就是從128Hz到512Hz之前的36個音。另外本系統也支援轉調、平移音域的功能,可以再把音域範圍上下各擴展一個八度音。
另外本產品也支援分割鍵盤的功能,以上圖中的紅線為分割點,可以把整個鍵盤分成兩個不連續的音域區段以及樂器效果,如此可以讓使用者更便利的彈奏音域廣的樂曲。鍵盤的分割點可由使用者自行調整,以利使用者做最佳使用。
 
本成品的進階功能如下:使用者可以錄製一小段樂器的聲音,系統儲存並分析後,會將此音色轉製到系統支援的音域,因此便可自行複製各種樂器的聲音。更甚者,也可以錄製一個人聲或是動物叫聲,讓產品輸出相同音色的每個音高。
 
 
以上簡介的功能可說是一般keyboard最基本的幾個功能,我們將藉由在數位實驗學到的硬體程式語言,以及自行開發的演算法,實作出市面上keyboard的一般功能。

應用領域:

   本成品最重要的應用莫過於音樂演奏,能讓使用者設定要使用的樂器與範圍,便可彈奏出多變化的曲子。其所支援的打譜功能方能讓使用者在學習音樂時,了解自己彈奏的過程有哪些需要改進之處。

   另一方面,本系統在開發時所設計的演算法,未來也可應用在其他音樂處理上:例如錄製聲音變頻的部份,可以作為變聲器設計的參考;而其他對於樂器聲音的分析與變頻設計,方能用作其他電子音樂產品之用。

 

目標使用者:

經過前面的介紹,可以想像這是一件非常經濟實惠的小型keyboard;除了三十六鍵純手工打造的鍵盤外,更搭配一個小型的觸控式螢幕,讓使用者可以輕鬆的做出一般keyboard都有的分割鍵盤和移調功能,並且有五種預設樂器可供選擇,這已經是一般同等大小的口風琴或是小型電子琴所做不到的事情了。配合觸控螢幕的輸出,可以直接看出目前鍵盤切割與移調的狀態,方便使用者調整。
 
另一方面,本系統所具備的錄音功能更是令人印象深刻,把錄進來的音色加以模仿,再轉變頻率至整個鍵盤的音域範圍;不只是一般樂器聲,其他有基頻的聲音也可以加以模仿。同時我們自行開發的演算法可以成功地升降頻,而不會造成整個聲音播出的時間拉長或縮短得太嚴重,所以也可作為簡單的變聲器使用。
 
目前市面上有的小型電子琴多半是玩具性質的,雖然體積小且攜帶方便,但可提供的音域範圍太窄,而且沒辦法有多種音效;而市面上的keyboard雖有提供多種音效與各種功能,但往往造價不菲,非所有音樂愛好者可以支付。而我們所要研發的產品則兼具了使用效能與經濟效應,用極少的硬體耗材便可達成如此高階的效果,所以這是非常的新穎而實用的產品,能夠讓多數音樂愛好者隨身有一個可以彈奏的多功能樂器,同時也讓正在學習音樂的人對於基本樂理有更好的了解。

使用Altera DE2 多媒體平台進行設計的原因:

   在修習系上開設的數位電路實驗時,對於DE2的功能有深入的了解,同時也見識到DE2板上audio codec的強大功能,因而想就音樂方面做出產品。恰好我們有一位組員長年學鋼琴,同時手上有一台性能強大、功能齊全的高級keyboard,所以我們萌生了想做小型keyboard的想法。

   使用DE2 作為核心運算的設備,我們便可用上面的FLASH 作為儲存音效的記憶體,同時為了節省使用空間,我們每種音效並不會儲存每一個頻率的聲音,而是根據不同樂器的性質,把儲存的幾個聲音用運算的方式產生整個支援音域的聲音。另一方面,我們也使用SRAM來支援錄音的功能,進而從SRAM把音訊資料取出加以處理,達成系統的需求。我們把顯示螢幕的圖片放在 on-chip memory加以處理。另一方面,在處理麥克風錄音的時候,我們必須用audio codec來處理輸入類比訊號,轉成數位信號後再存入SRAM中;在輸出聲音時,我們也要透過audio codec 的DAC把數位轉類比,再傳入喇叭以輸出。

   由以上的規劃可以得知,要有硬體提供大量記憶體以及數位與類比音訊相關的支援,無疑地DE2是很好的選擇;同時相關的運算我們使用verilog 語法加以撰寫,以達最高的運算效率,因而在使用本組的UKeyboard時,就像在彈真正的電子琴一樣,音質好而反應靈敏。

 

(Revision: 5 / 2010-09-12 00:00:02)

2. 功能描述 (Final Project Paper)

功能描述

功能介紹與使用

      1. 基本功能與使用

初始狀態的U-keyboard鍵盤可支援三個八度(低音、中央、高音)的鋼琴聲,聲音可以維持按下鍵後的整個時間,不會漸弱消失。這種基本設定足夠彈奏大部分的樂團keyboard部分。輕觸螢幕左下角的RESET圖示(箭頭繞圈圖形)後,無論任何設定都會回歸到初始狀態,但還是會保留使用者自訂的聲音訊號。

 

      2. 進階設定(SET)

輕觸螢幕上的SET圖示(文件編輯圖形)可以進入進階設定模式,可以設定鍵盤分割、音高和樂器音色。以下分別介紹之。

 

               (1) 鍵盤分割

                              

 

 

如上圖,輕觸螢幕最下方的左右鍵頭圖示,可以選擇鍵盤上任意位置,將鍵盤分割成左右兩個部分分別調整。如果箭頭位置在最左或最右側,則不會分割鍵盤。選擇完成後,輕觸右下方的打勾形狀圖示代表確定,進入下一步設定。

 

               (2) 調整音高

                      

如上圖,U-keyboard在分割鍵盤後,可以分別選擇改變左右兩部分的音高和樂器音色,輕觸螢幕左上方的LEFTRIGHT字樣可以切換設定左右半鍵盤,被選擇的部分會反白顯示。先說明音高選擇部分:輕觸螢幕左上方SHIFT字樣左右兩側的箭頭圖示,可以改變目前所在那半部鍵盤的整體音高。最大改變範圍是切割鍵盤後最左邊的鍵可以移到低低音C,最右邊的鍵可以移到高高音B

 

               (3) 選擇樂器音色

如同(2)的圖,U-keyboard共有5種內建音色,分別是鋼琴(PIANO)、小提琴(VIOLIN)長笛(FLUTE)、吉他(GUITAR)和貝(BASS)。這些樂器的選單在螢幕右上方。和調整音高一樣,分割鍵盤的左右兩部分可以獨立選擇各自的音色,因此可以彈奏出有兩種樂器的曲子。輕觸樂器名稱的字樣可以改變所選的樂器,被選擇到的樂器名稱字樣會反白。選擇完成後,一樣輕觸螢幕右下方的打勾形狀圖示代表確定。

 

全部選擇完成後,觸控螢幕就會回到一開始的畫面,代表設定完成了。U-keyboard會繼續維持這種狀態,直到重新設定(RESET)、再次設定(SET)或是關機為止。

 

      3. 擷取音訊功能(RECORD)

輕觸螢幕上的RECORD圖示(音符圖形)可以進入擷取音訊模式。U-keyboard將會持續錄音兩秒鐘,之後將原本錄音的聲音設定在中央C的鍵盤位置上,並改變所錄到聲音的音高,對應到鍵盤上的每個鍵。如此一來便可以用錄到的音色來彈奏曲子了。

 

以上是目前本系統已經完成的部份。

 

 系統實作

 以下說明本系統主要部分的實作方法與演算法。

 

FPGA板上的指令與資料流動

本產品在硬體實現上有兩大區塊,其一為聲音的播放輸出,會根據系統目前狀態以及使用者自鍵盤輸入,自FLASH以及SRAM讀取音訊資料來改變聲音輸出;其二為螢幕資訊,觸控式螢幕的輸入會由系統內部偵測運算後,轉為動作指令根據系統目前狀態,反應在觸控式螢幕上面。如此我們可得FPGA板上之系統架構圖。

其中PlaycalculateMusicData……等皆為本系統各個module的名稱,將在後面作仔細的功能介紹。Keyboard input 則是三十六鍵鍵盤直接輸入的按鍵組合,直接傳入Playcalculate裡面,再由main module去控制要輸出哪一個module傳出來的數位音訊給DAC輸出。

 

 

模組介紹

 MusicData

此模組負責處理內建聲音的資料。讀入琴鍵的訊號並計算目前要輸出給AUDIO CODECDAC資料。

1模組輸入和輸出

變數名稱

說明                                                         

clk

本模組使用的Clock,為12MHz

start

觸發模組的訊號,為Audio CODECAUD_DACLRC (dsp mode)

[15:0] dac_data

要輸出給DAC的資料

[35:0] key_press

36琴鍵的輸入訊號,1代表按下按鍵

[5:0] slice

分割琴鍵的位置,範圍是0~35

[7:0] left_shift

左邊琴鍵的位移量

[7:0] right_shift

右邊琴鍵的位移量

[2:0] left_sound

左邊琴鍵的音色,範圍是0~4

[2:0] right_sound

右邊琴鍵的音色,範圍是0~4

[7:0] flash_data

Flash Memory的資料

[21:0] flash_addr

Flash Memory的位址

 

2記憶體配置

本系統一共有五種內建音色,每一種音色各儲存五個C的波形檔,一個波形檔共有3276816 bit的資料,而本系統是用8MBFlash Memory來存放資料。

Flash Memory的位址共有22 bit,資料是8 bit,一個16 bit的資料在Flash Memory內要分成兩個8 bit資料儲存。位址的前6bit是代表哪一個波形檔,範圍是0~24,中間15bit是代表此波形檔的第幾筆資料,最後1bit則是代表這筆資料的前8bit或後8bit

 

3模組架構

本系統可以輸出五個八度的聲音,一共有60個音高,因此模組首先讀入關於鍵盤的參數,包括sliceleft_shiftright_shift,然後將36個琴鍵分別對應到這60個音高。

對應方法如下:編號小於slice的琴鍵屬於左邊鍵盤,其他的屬於右邊鍵盤。鍵盤預設是對應到五個八度的中間三個八度,因此左邊的琴鍵對應到編號加12left_shift,右邊的琴鍵對應到編號加12right_shift12代表第二個八度的C

同一個八度內的聲音是共用一樣的波形,利用位址移動的速度不一樣快,來達到改變頻率的目的。移動的速度是採用純律的倍數,以下是純律的頻率表

音高

C

C#

D

Eb

E

F

F#

G

Ab

A

Bb

B

頻率比

1/1

16/15

9/8

6/5

5/4

4/3

45/32

3/2

8/5

5/3

9/5

15/8

舉例來說,C是原本的聲音,所以在播放時位址一次加1,而G在播放時位址一次要加11/2,因此每個聲音都存了兩個參數offsetinter來代表目前的位址,offset是整數部份而inter則是分數的分子。

計算輸出資料時則是用線性內差的方式,將offsetoffset+1的資料從Flash Memory讀取出來,再由inter的值計算出數值。

 

4 運作流程

變數名稱

說明                                                         

[5:0] state

模組的Finite State變數,0~35代表處理琴鍵,36代表ready

[2:0] phase

每個state內的運算階段

0~1:讀取offset的資料

2~3:讀取offset+1的資料

4:計算內差的資料,並且加到dac_data

 

本模組的狀態是由statephase兩個變數控制,每個state處理各自對應按鍵的聲音,當start訊號被觸發時,state會跳到0,然後依序處理每個按鍵,直到所有按鍵的資料都處理完後,state進入ready狀態,等待下一次的觸發。每個state內都有5phase,由於Audio CODECdac資料是16 bit但是Flash Memory的一筆資料是8 bit,所以需要從Flash Memory讀取兩次才能讀取出一筆16 bit資料。

 

5 延音

一個波形檔只有存32768筆資料,用32KHzAudio CODEC播放只有一秒,因此當offset等於32767時,offset會往回跳到某個位址,而往回跳的位址在每個波形檔都不太一樣。

 

 

 

 

 

 Calculate

這個module是用來處理錄製的聲音,拿來生出高八度、但音長不變的聲音,再存入SRAM中,以供PLAY module來使用。

1 模組輸出與輸入

module是在錄音完後把SRAM的資料拿出來運算,所以必須由主要moduletrigger它,然後再交由其控制SRAM的輸出與輸入。

主要的輸出與輸入如下所示:

變數名稱

說明                                                            

Clk_all

Input,為主module傳入的12MHz clock.

Pos_start

Input,表示開始動作的觸發訊號

ready

Output,表示運算結束,讓狀態跳回IDLE

[17:0]Sram_addr

Output,用來輸出指定的SRAM位址

[15:0]Sram_dq_in

Input,用來接收SRAM讀出的資訊

[15:0]Sram_dq_out

Output,用來寫入SRAM的資訊

Sram_we

Output,控制SRAM write enable

Sram_oe

Output,控制SRAM output enable

 

下表列出重要的內部變數資訊,用來做4.4.2所說的演算法。

變數名稱

說明                                                            

[15:0]From_addr

用來記憶讀取的資料在SRAM的位址(只有後面16 bits)

[15:0]T_addr[1:0]

用來記憶一個聲音週期起頭和結尾在SRAM的位置

[15:0]To_addr

用來記憶要存放算好的資料在SRAM的位址

 

2高八度音訊處理演算法

 

高八度就是頻率倍增周期減半。為了達到此一目的,必須先觀察聲音波形的特色。上圖是小提琴聲音的一段波形圖示。觀察一般聲音波形後可以得到以下結果:

      a. 相鄰近的波形十分相似

b. 短時間內週期穩定

c. 每一週期必會來回經過原點兩次以上

 

因此採用取樣、壓縮、複製的過程可以從原本的聲音訊號產生出高八度的聲音訊號。詳細演算法步驟如下:

(1) 將波形模糊後,找尋一個完整的周期

 

 

上圖上方波型代表原始錄音訊號,下方代表經過模糊處理的訊號。模糊方式是將前後共64筆資料相加後,判斷其正負號。在一組正負循環後,代表經過一個周期,便紀錄下此周期的開始和結束位置,也就是T_addr[0]T_addr[1]。模糊過後的資料並不會存入SRAM

 

(2) 將此週期內的訊號取樣,每兩個取一個後存入SRAM

上圖上方波型代表原始錄音訊號,下方代表目標要產生的高八度聲音訊號。如圖中所示,from_addr會從T_addr[0]開始,每個clk會加2to_addr則會從上次寫入位置的下一個位置開始,每個clk只會加1,並將from_addr的資料寫入to_addr的位置。當from_addrT_addr[1]時便會進入下一個步驟。

 

(3) (2)步驟重複並接在後面存入SRAM

 

 

上圖上方波型代表原始錄音訊號,下方代表目標要產生的高八度聲音訊號。如圖中所示,from_addr會再一次從T_addr[0]開始,重複做步驟(2)的動作,將取樣後的資料寫入to_addr的位置,緊接在上一次取樣好的資料後。如此一來,便可將聲音訊號的頻率加倍,音訊長度卻可以維持不變。

 

從聲音訊號的起頭開始,一直重複上面(1)(2)(3)步驟,直到沒有完整周期為止。之後不足處歸零。因為假設錄音一開始不會有聲音訊號,因此起頭部分不會有不完整的周期被取樣複製的情況發生。

 

PLAY

這個module calculate module 算好入SRAM的資料,用來計算出整個鍵盤三個八度的聲音。其中最高的八度音是由calculate產生的因用升頻的方式產生(類似Music Data的作法),中間的八度是由錄製的原始因升頻而成,最低的八度音則是用原始聲音降頻生成。

 

(Revision: 4 / 2010-09-12 00:20:01)

3. 效能參數 (Final Project Paper)

 

本系統使用FPGA板上50MHz的clock,並使用PLL生成12MHz的clock給AUDIO CODEC的MCLK使用。同時也用降頻的方式輸出了25MHz的clock來用在觸控式螢幕的顯示上面。

AUDIO CODEC晶片的使用主要透過三個模組來使用,分別是AUDIO_ini, ADC_DATA和DAC_DATA。在剛開機之後會觸發AUDIO_ini模組,ADC_DATA和DAC_DATA則會處理AUDIO CODEC的數位訊號輸入輸出。本系統採用master mode 來控制Audio codec。

 
 
 使用SRAM
本系統使用SRAM來儲存數位的音樂訊號。
本系統中,FLASH是專屬於MusicData這個module所使用的。
 使用硬體keyboard
本系統用GPIO_1與其連接。
 使用LTM套件
本系統用GPIO_0與整個LTM套件連接。

 

(Revision: 3 / 2010-09-14 17:41:27)

4. 設計架構 (Preliminary Paper)

系統架構圖

本系統有以下幾個區塊:
A、輸入端
1.電子琴鍵盤:讓使用者以手指彈奏,即刻輸出此時那個鍵代表的音。
2.觸控式螢幕:讓使用者可以設定要如何移調、分割鍵盤並決定所屬的音色,以及控制錄音、設定、回到初始狀態的指令。
3.麥克風:讓使用者可以錄製聲音。
 
B、輸出端
1.喇叭:輸出使用者目前彈奏的音符。
2.觸控式螢幕:讓使用者可以看到目前鍵盤上音域的分布、鍵盤切割的位置與兩端的音高,同時得知目前的狀態為何。
 
 
C資料處理
1. FPGA板上的SRAM與FLASH:用來記憶需要的資訊與錄製的音色。
2. FPGA板上的Audio codec:用來做DAC將聲音輸出,並且在錄製聲音時以ADC做處理。
3. FPGA板上的on-chip memory:用來記憶要輸出的圖片。
總結以上,可得以下的系統架構圖:

系統狀態流程:

本系統主要有六個狀態,各狀態的動作如下:

1. IDLE (PLAY):在這個狀態下,鍵盤目前的分割位置、各部份音高以及樂器種類已經設定好了,使用者可以在這個狀態下選擇要輸出設定好的聲音,或是以錄製的聲音播出,經過兩邊的運算架構方可把適當的資料以32 kHz、16 bits當方式傳給DAC。

2. RESET:在IDLE狀態下輸入RESET的指令,系統便會回復一開始預設的狀態:中央音域以及鋼琴的聲音,分割鍵盤的位置也會回到最左邊。

3. SET:在IDLE狀態下輸入輸入SET的指令,便可進入SET模式。此模式有兩個階段:第一階段先設定鍵盤分割的位置,確認後再跳入第二階段。第二階段的設定可以選擇是要左邊的子鍵盤或右邊的子鍵盤,分別設定音域範圍以及使用的樂器,在觸控式螢幕上可以及時看到目前設定的狀態。待設定完成後,便再按下確認鍵,便可回到IDLE狀態。

4. RECORD:在IDLE狀態下輸入RECORD的訊號,系統便會自麥克風接收兩秒的聲音做為中央音域的聲音,經過ADC處理成32 kHz 16 bit的資料,儲存於SRAM中。錄音完後立刻跳到CALCULATE的狀態。

5. CALCULATE:計算錄製聲音上下兩個八度的聲音作為基準音並存入SRAM,計算完畢後跳入IDLE狀態。

6. Initialize:在本系統剛啟動時去初始化audio codec以及觸控式面板套件,此狀態完成後即跳入IDLE狀態,且在使用本系統時並不會再跳入此狀態。

以下即為本系統狀態架構圖:

(Revision: 4 / 2010-09-14 17:44:20)

5. 設計方法 (Final Project Paper)

 

設計方法

1 系統輸入與輸出
1.1 三十六鍵琴鍵輸入
我們手工製作的三十六鍵鍵盤是使用如圖五的長柄微動開關當作switch,以偵測該琴鍵有沒有被按下。
當按鍵沒有被按下時,下圖中C點會和A點short在一起;當按鍵按下時,C點會和B點相通。所以我們將每個按鍵的C點的電壓經由40-pin expansion header傳入FPGA板,系統再以此判斷琴鍵是否被按下,輸出相對應的聲音。
這個硬體裝置是連接在FPGA板上的GPIO_1上面,本系統三十六個琴鍵分別對應到GPIO_1[0]~GPIO_1[35]共36個pin腳,而各個開關的VCC則是共用的,為FPGA板上輸出的VCC33(40-pin expansion header的第29隻腳)。而GND也是由FPGA板提供:把兩個GND(40-pin expansion header的第12隻腳和第30隻腳)接上即可。
 

1.2 麥克風輸入
連接在FPGA板左上角的麥克風接頭,用以接收外部訊號,此訊號已與Audio Codec做連結,會把資料導入Audio Codec的ADC,再存入SRAM中。
 
1.3 音源輸出
連接在FPGA板上左上角的LINEOUT接腳,用來接收DAC處理後的類比訊號,進而將聲音播出。
1.4 觸控式面板影像輸出
和觸控式螢幕是相同的硬體與相同的介面。   
 
 
 
2. 系統狀態的控制
以下是本系統主架構所用的狀態變數,全部會傳入touch_panel 這個module以供顯示:

變數名稱
說明                                                            
[5:0]slice
目前slice所在位置,範圍從0~36,其中slice=0表示目前分割位置是在鍵盤最左邊,而slice=1表示目前分割位置是在鍵盤最右邊。
[7:0]left_shift
目前左邊子鍵盤移動的情形,系統會計算移動的幅度是否在可支援的音域內。
[7:0]right_shift
目前右邊子鍵盤移動的情形
[2:0]state
告知目前系統狀態,以改變顯示畫面
其中state=0是IDLE狀態,state=1是SET第一階段,而state=2是SET第二階段;state=3是RESET狀態,state=4是RECORD狀態,而state=5是在CALCULATE狀態
[2:0]left_sound
目前左鍵盤使用樂器,0是piano,1是bass,2是violin,3是flute,4是guitar
[2:0]right_sound
目前右鍵盤使用樂器,表示方式同上
left_right
目前是要改右邊鍵盤(=1)還是左邊鍵盤(=0)
user
目前是否輸出使用者自行錄製的聲音
record_state
目前系統是否正在錄音(1表示在錄音)

 
 
(Draft / 2010-09-14 17:40:08)

6. 設計特點 (Preliminary Paper)

設計特點:

  本系統的最大特色就是擬真的電子樂器與容易使用的操作介面。在聲音的處理上,我們細膩的觀察一個真正的樂器所發出的聲音特性:包含初始的音色以及之後延續的特性,讓使用者在按下琴鍵時可以聽到悅耳的音樂。此外錄製的聲音會經過特別處理,讓升頻或降頻的同時不會讓聲音的長短有太極端改變,而是把聲音加以分析,方能達成此效果。這個聲音的部份已經經過C語言的模擬,證實我們的作法是可行的,故實現好聽樂音便可成為我們系統的一大特色。

  另一方面,我們提供了清晰明瞭的操作介面,如下圖所示:

  上圖是SET模式的Step2的介面,在這個狀態下,使用者可以直接用觸控的方式選擇要改左邊子鍵盤或是右邊子鍵盤的狀態,當選定後便可以箭頭來升或是降低子鍵盤的音域範圍,在改變左鍵盤時,最左邊的鍵所屬的音高會隨之改變並顯示(如左上方的2C#),而改變右鍵盤時,則會隨之顯現對應的最右邊鍵的音高;另一方面,當樂器被選取時,該樂器會反白表示被選取,使用者可以直接用觸控的方式選擇要採用哪一種樂器,且可以即刻按下琴鍵聆聽目前的聲音。

  如此直覺式以及方便的使用者操作便是我們系統最大的特色。

如何使用DE2來實現設計特點:

  要達成上述的兩大特色,首先,我們必須要有部分的原始聲音,預先存入夠大的記憶體中,在這裡經過計算後得知,總共須寫入3.125MB的資料,故採用DE2 control panel把資料存入FLASH中,要使用的時候就直接從FLASH抓出來用。此外我們必須把錄製的聲音存入SRAM中,讓輸出的時候可以直接讀取以計算;要有良好的運算結果,也必須要使用DE2所具有的大量運算單元。最重要的是,必須要用audio codec的DAC 和ADC來做數位音訊與類比音訊的轉換。

  要有方便的使用者介面,必須使用LTM套件,讓使用者可以用觸控式螢幕與系統溝通,並在顯示螢幕上有相對應的變化。

(Revision: 3 / 2010-06-29 14:38:15)

7. 總結 (Final Project Paper)

 

  從2009年的春天,我們這組的成員就決定要一起修數位電路實驗,並參加2010年的亞洲創新設計大賽,如今這個承諾真的在一年後實現了,著實令人感動。在規劃我們的產品時,除了要挑戰好用的使用者介面、多元的功能外,也要就我們對於樂音的品質堅持,不斷修正產品所使用的演算法。
  經過我們持續的討論與創新,同時也因應DE2的性質做了許多妥協和修正,最終的產品不僅兼具了一般keyboard的性質,同時也兼顧了使用者的便利性;這是在我們對於一個「好的產品」的追求,不斷地相互督促相互勉勵,方有如此的成果。
  很高興能夠參加這次的比賽,讓我們能夠體認到做一個產品的困難之處,同時藉由撰寫比賽文稿加強我們對於所有資訊的統整能力。另一方面,能夠與好夥伴一同完成一個作品,確實是我們大學生涯中難以忘懷的回憶。
(Draft / 2010-09-14 17:41:01)